Каково такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в лексикон не так долго назад, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил цифровой мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Онлайн занятия позволяют организовывать лекции по всему миру с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою лекцию прошлого Древнего Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизы или экспериментальную сессию в области химии без риска настоящих взрывов! Университеты уже экспериментируют с лекциями в VR; в частности, МГУ проводил пробные курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Главные черты виртуальных миров
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они свободно переходят в пределах сообщениями, социальными сетями и геймами. Метавселенная для пользователей – это органичное развитие привычных онлайн-платформ.
- Постоянство: вселенные существуют автономно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: участники способны общаться между собой и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя структура с возможностью обмена виртуальными активами.
- Индивидуализация: разработка уникальных персонажей и содержимого.
- Расширяемость: возможность параллельного нахождения миллионов юзеров.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat школьники организуют вечеринки с товарищами по классу независимо от дистанции между населенными пунктами.
Развитие онлайн вселенных: от Second Life до нынешних платформ
С тех инновации прогрессировали существенно вперед по пути развития. Появились более современные проекты:
Виртуальные миры могут стать площадкой для всеобъемлющих программ: люди с особенностями здоровья получают перспективу перемещаться по миру без барьеров; учреждения казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
- Roblox – платформа для построения персональных видеоигр и социальных пространств.
- Fortnite – вначале стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Для того чтобы осознать концепции цифровых вселенных более подробно, важно обозначить их ключевые особенности:
Инновации за сценой виртуальных миров
Современное толкование метапространства охватывает в себя объединение виртуальных пространств, дополненной и симулированной реалий, онлайн экономий и взаимодействующих площадок. Это не просто самостоятельное приложение либо видеоигра, а больше как сеть casino взаимосвязанных вселенных, где люди могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Цифровая и усиленная реальность
Виртуальная реальность (VR) дает возможность войти в цифровое мир с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, накладывает виртуальные элементы на реальный окружение через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Ненатуральный ум
Технология блокчейн и NFT
Всякий из этих проектов по-своему реализует идею мета-вселенной: одни фокусируется на творчество пользователей, иные на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Облачные компьютинг
Виртуальная вселенная перспективой использователя: опыт молодых людей
Создание масштабной метавселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно инновационных разработок:
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, создавать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай пик востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
- Больше 80% молодых особей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в цифровые ивенты (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% думают, важным способность персонализировать собственного аватара.
- Свыше трети уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Эти характеристики различают виртуальные миры от традиционных интернет-игр или чатов. Здесь формируется полная подмена материальной среды – со личными нормами, финансовой системой и культурой.
Внедрение виртуальных миров помимо увеселений
Технологии блокчейна позволяют воплотить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) предоставляют способность покупать неповторимые объекты: одежду для аватара, участок или даже арт-объекты внутри виртуального мира.
Образование
Это свидетельствует о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Профессия
Общественные проекты
Творцы устраивают интерактивные экспозиции прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют концерты на сценах Fortnite; авторы устраивают поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все данное сделает культуру доступнее и разнообразней.
Мастерство и культура
Пускай игровая отрасль является ведущим двигателем развития виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы развлечений.
Экономика цифровых вселенных: как она функционирует?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Проблемы эволюции цифровых вселенных
Инженерные препятствия
Правовые дела
Охрана данных
Эмоциональные угрозы
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает деньги в разработку общественных VR-аппликаций через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал обучающий курс, где обучающиеся осваивают создавать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем количества {стартапов
